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大宇谈手机游戏发展未来(图)

http://www.enorth.com.cn  2004-11-10 17:05
 
  根据 IDC 最新调查资料,西欧地区在 2004 年第三季,智能型手机的出货量有显著的提升,包括 Nokia、Sony Ericsson 等欧美手机大厂,和过去同期相比都成长 20~40 % 不等。

  Nokia 全球总裁 Jorma Ollila 也表示,未来手机将成为个人休闲娱乐中心,不管是数字影像、行动电视、线上游戏、互动广播服务,都将是行动应用服务主流。以美国的家户数为例,去年约有 630 万家户采用包括 Java 游戏或手机上网玩线上游戏,今年大幅成长到 810 万户,证明行动游戏市场潜力无限。

  然而,这些数字仅说明国外的情况,台湾地区又是如何?据资策会去年进行的调查表示,目前台湾地区的行动上网族群每天使用的时间多不超过 10 分钟,每月花费在 100 元以下,可见其使用行为以“偶然为之”为主,使用者经常性、长时间使用行动网络服务的比率较小。而其中,有 43.16% 的消费者最常使用的娱乐服务,依然是简易的图铃下载,包括手机游戏、影音视讯在内等更具交互式的加值服务,所占比率小且成长幅度相形缓慢。

  可以看看邻国日本,当他们的手机已恍如一台个人信息器,不但各种服务千变万化,甚至可以读取二维条形码进行查询和付费时,我们的手机服务,离“个人休闲娱乐中心”的距离似乎还是相当遥远。

  台湾地区手机游戏等内容服务发展的未来在哪里?或者简单的说,究竟要如何才能让手机变得更“好玩”?今天我们专访到大宇携带式平台项目管理詹静宜及发言人黄文相,就请他们以服务开发者的立场来看看这个问题。
 

◆JAVA game 开发难度不高 如何“收费”待考量

  黄文相首先说明,要跨入手机游戏产业有三个门槛:首先是制作技术,其次是要能找到源头,也就是手机原厂谈好合作,才能拿到他们的技术文件进行开发,最后则是要找到 ISP 业者进行发行。

  他表示,制作手机游戏的技术并不困难,连一般学生或个人工作室都能自行开发,但也因此,网络上到处可以下载到免费的小游戏,要如何让消费者愿意为你的游戏付费?其实才是开发商最需要思考之处。

  不过对此詹静宜则乐观表示,多数免费游戏的品质画面和游戏性都不够精致,也并未周详考虑到手机的操控性,玩家取得虽容易,但要从其中真正获得乐趣反倒需要花时间去尝试适应,对习惯快速方便的现代年轻人来说,只要能够在独特性、品牌和游戏本身的品质上做加强,付费游戏还是有其生存空间。

◆系统供货商互不兼容 增加开发成本

  “手机游戏能不能起得来,ISP 业者扮演相当重要的角色。”黄文相说:“是否有架设一个统一的开发平台,对内容生产者来说十分关键。”

  日本的通讯协议及开发平台是经过整合且发展成熟的,虽然还是有不同的系统供货商,但大致上都统一在 NTT 所制定的规格下,厂商很容易在一定的规范内开发游戏或服务。

  他举“i-mode”为例,这是由 NTT 所开发的平台,规定所有的网络服务提供者利用它创建的“cHTML”网页内容规格撰写网页,只要符合它的规格,不管内容是 game、新闻、地图、生活、旅游…等等,几乎全日本消费者都能接收适用。

  反观台湾地区,内需市场不大,加上 4 大通讯业者鼎足而立且互不相通,同样的服务内容,却可能必须制作好几个不同的版本,才得以供应给最大量的消费者,相对增加内容提供者的生产成本和回收风险。

◆手机型号、规格多 游戏改版难度高

  这种不统一的情况,除了发生于通讯系统上,在手机规格上显然更加麻烦严重。詹静宜摇头说,这就是开发商最头痛的一点。通讯商顶多 4 家,但台湾地区手机可是好几十个不同的品牌,各家的屏幕尺寸、分辨率、按键排列、性能限制都各有不同,甚至同一品牌中也有多种不同的系列型号,每换一个系列,就需要针对它再进行最佳化改版,这限制了产品所能面对的消费族群,也提高生产的不便及成本。

  日本当然也有不同的手机规格,但他们走的是 PHS 系统,封闭性强,由日本电信业者龙头 NTT DoCoMo 自行制定手机规格,下单制造,完全按照无线通讯业者的规格来生产,业者买进这些手机之后再各自透过通路搭配门号贩售,好几年来,国外大厂像 NOKIA、MOTOROLA 等就一直打不进日本市场。不论这样的封闭系统对长期发展或与世界整合是否有利,单就内容提供商的角度来看,已经大大降低了进入的门槛,也相对能刺激多元服务的整合和开发。

  詹静宜表示,台湾地区当然不可能再走这样的模式,但同样的问题不光台湾地区独有,世界各地行动上网产业也面临一样的问题,世界各大厂也已经慢慢就屏幕尺寸等进行整合,但在现阶段,能做的还是只能进行市调,针对某几款市占率较高的手机进行开发。

◆手机玩 Online game:未来有可能,时机未成熟

  这次东京电玩展有不少游戏公司在开发手机版的线上游戏,而且是以跨手机/PC 双平台为目标,也就是说,未来玩家可以利用手机随时进入游戏服务器,不管身在何处,都可以利用调整后的功能或玩法,自由进行交易练功或是同步对战,让“上网游戏”这回事,可以完全不受环境的限制。想来相当吸引人,台湾地区也有可能朝这方面发展吗?

  黄文相思考了一下,表示并非不可能,但有两个比较需要跨越的障碍。技术当然是一个问题,手机的表现能力有限,影像分辨率和游戏进行方便性都较 PC 弱,如果要在手机上和服务器联机,显然只能进行有限的游戏功能,例如把宠物抓下来饲养对战再放回服务器等类似 GBA 的玩法。

  加上手机游戏在大小容量上有限制,如果要移植较大的游戏,就必须分次下载。而传输速率也是一个问题,台湾地区手机系统有 7 秒的传送等待时间,也就是传送一个指令,必须要等 7 秒才能送到服务器,大大破坏游戏的实时性和节奏感,现阶段要玩任何实时响应的游戏,就必须有耐心等待系统上传下载的这 7 秒 Delay。

  他认为,目前比较有可能的,是利用蓝芽技术发展“LAN game”,也就是有限距离中的无线对战。至于真正的 OLG,还是要等软硬件和传输方式更成熟稳定后,才能获得比较大的发展。

◆收费太昂贵 降价难协调

  另外一个重要且具“致命性”决定因素的问题点,则是电信业者的“收费机制”。黄文相说,目前台湾地区 ISP 业者采用以“量”计价,也就是用封包的传输量来收费,单位是“byte”,但线上游戏不但资料需要不断下载回传,而且数量庞大,加上这段时间依然需要付行动电话费,真要以这种付费模式来玩,恐怕少有玩家能负担得了这么“高贵”的消遣。

  黄文相也补充,不光是假想中的“手机联机游戏”,就算是一般的上网加值服务,其费用依然在一般玩家所愿意负担的范围之外,也因此相关加值服务一直难以大规模开展。

  詹静宜提出数据表示,相对于台湾地区的“高消费”,日本的收费机制就平民许多。目前 i-mode 服务基本月费约 2600 日圆,因为日本物价高,2600 日圆在他们的感觉中约等同我们的新台币 300 元左右,就可无限上网浏览网页或使用基本服务,收费算是相当低廉。而在大陆,简讯之所以发达,就是因为价格低到几乎不用钱,因此培养出的大量拇指族,都是将来导向加值服务的基本族群。

  “移动上网对日本国民来说,已经变成一种国民生活习惯,虽然每个人收的钱不多,但电信业者依然有利可图。”黄文相简单作结语:“大宇愿意进入开发,是期待它的前景,但坦白说,现在整个内容服务产业发展的关键,则是取决于电信业者如何看待这块市场。ISP 的决定,会直接影响到有多少人愿意投入,也会影响消费者在可能范围内能玩到什么。”


◆结语

  真正的 3G 时代即将来临,各种行动上网、无线传输的技术也在日新月异,面对这全球趋势,台湾地区能否参与其中?硬件上,相信各大厂也在期待新一波的换机潮,让规格能逐步走向统一;软件上,内容开发、规格制定者也都在各自努力投入;但和所有消费者最切身相关的电信价格调整问题,却可能远较技术发展或换机潮还难以预期。

  台湾地区消费者和电信业者从拨接时代就展开拉锯,一路经历宽频、手机,至今还是没有一个能令各方满意的费用出来。就算是今年 5 月中华电信发起的简讯降价 0.5 元行动,各家 ISP 业者也是各唱各的调,要期待一个能吸引消费者的价格,显然还有非常遥远的一段路。

  台湾地区地小人稠,信息娱乐取得方便,行动服务的必要性其实尚待评估,虽然低价未必能建立消费者习惯、让产业生根,但居高不下的费用则肯定连发芽的机会也没有,相关产业炼的上、中、下游,都需要好好深思。

   
稿源: 编辑: 李胜 [进入游戏论坛]

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