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翻版的再翻版:《天龙八部》

http://www.enorth.com.cn  2003-05-07 13:08

  也不知道是不是地球的温室效应越来越严重了,广东现在的冬天是越来越暖和,只是偶尔冷那么几天,然后又是阳光明媚,春满大地,无奈就两个字。和这种BT天气比较起来,智冠最近的动作可是重拳出击,游戏是一个接着一个上市。本月,千呼万唤始出来的《天龙八部》终于露面,小花秉着一颗热爱游戏的心情,再次用颤抖的双手掏出钱包,奉献给了电脑店老板。

  高自由度路线,还能走多远?

  在小花的眼里看来,这款游戏在剧情方面都揉和得比较好,不但忠于原著,而且还加入了很多原创的元素。另外,《天龙八部》与以前东方演算所设计的游戏有很多类似之处,那就是由一个和游戏主线完全毫无关系的人物来演绎出整个故事,看似荒谬,但是在游戏中的每一次出现却都表现得合情合理,丝毫让人感觉不到牵强附会。可以说,《天龙八部》是一个富有创意的游戏,不但剧情方面玩家可以忠于原著让乔峰跳涯自尽,也可以让玩家自己打一个超完美的结局出来,毕竟人心都是肉长的,不然当初的仙剑也没有那么多人沉迷研究如何才可以让我们的逍遥老兄尽享齐人之福罗。不过小花最欣赏的并不是那些所谓的尽得美人归的完美结局,而是我们的主角最终和那个又肥又恶心的温圆圆成亲的结局,要知道,对于一个游戏来说,过分偏向完美结局的游戏就等于平庸,能充分考虑到每一个玩家心情的游戏才是好游戏,难道你可以保证在现实生活中你就没有这种无奈?所以在此特别为《天龙八部》在这方面的的细心和创意标上银奖。

  高自由度是《天龙八部》的另一个突出的地方,对于单机RPG来说,这实在是一个不错的系统,不但可以让玩家享受到另一种有别于网络游戏的方式,没有限制,没有苛刻的要求,玩家也不必被限死在一条游戏主线上。这样的设计不但扩大了游戏空间,也提高了游戏的可玩性,并且可以和游戏中的NPC进行互动接触,借由玩家个人的性格取向来决定游戏人物的结局。直到前几个月的《三国群俠传》为止,我还是很欣赏很欣赏这个系统,但是几个月以后,我再次面对《天》的时候,我突然有点厌恶和害怕的感觉。的确,高自由度的设计是可以提高游戏自身的耐玩度,每一个玩家都为了追求自己心中最完美的结局,不辞劳苦的在整个世界到处去找某个隐藏物品,当目的达到的时候的确很有成就感,但是伴随而来的却是眼睛的疲劳和精神上的劳累。当你面对另一个标志着高自由度的新游戏的时候,你会不会感觉到前面的路程是不是好遥远好遥远?小花就有这种感觉,我会不断反问自己,假如我走的是完美结局的录像,我需要多少时间去玩这个游戏?我需要用多少时间去做完那些支线任务,我需要多少时间去完成所有的结局?一想到这儿我就有点害怕,感觉不是我在玩游戏,而是游戏在玩我。或许有人说你不一定去全部完成所有任务,不必要去完成那个所谓的完美结局,可是作为一个游戏喜爱者,特别是RPG游戏,不玩出一个自己心中理想的结局,不觉得心中不爽吗?我知道我这样说一定会招到无数的烂鸡蛋和烂苹果的袭击,但是我只是说出作为一个游戏爱好者的心声,长期套用这个模式只会让玩家厌倦,继而放弃。试问这样的局面,谁想发生呢?

  好话放最后,对于《天龙八部》来说,高自由度的系统无疑还是成功的,每天看着论坛上不断有人发那些心得,支线任务解决方法,心中感到有无比的冲动想去修成一个大俠,好让自己的名字名留千古,恨不得把所有的武术都归为己用,无限制的游历世界,这样的感觉我相信连最期待的仙剑也未必可以体验到。但是最后我还是要说一句,《天龙八部》我还是会很仔细去玩,很享受去找寻每一个隐藏物品的乐趣,很享受高自由带来的爽快。BUT,当东方演算再推出标志高自由度的游戏的时候,我一定不会再去玩,我宁愿花几块钱去游戏厅体验"鬼屋"的屠杀感。量变的画面,鸡肋的武术设定

  先前智冠推出的的《武林群俠传》和《三国群俠传》的画面说实话实在是不堪入目,粗糙的线条和涂鸦似的场景,很让人怀疑是不是DOS时代的产品,再回看今天的《天龙八部》,虽然在画面上说不上有质的提高,但是起码有了量的变化。首先是人物头像的绘画发生了明显的变化,有点趋向于港式和台湾的漫画风格,线条比前些作品更加硬朗和清晰,加上每个人物都具有多种表情变化,让人感到比较亲切。而且这次的女主角们真正算是漂亮了起来,淘儿的娇气,钟灵的天真,默娘的娇艳,还有我们的大美女王语焉(想想N年前金X群侠传中那个王小姐……真让人怀疑她是不是去了趟韩国),个个都是国色天香,沉鱼落雁,闭月羞花之容啊,特别是在嘴唇和脸蛋的着色方面,既细腻又恰当,每一处都符合了我们东方美女的要求。看惯了日式和欧式的美女,转回再欣赏一下我们中国古代的美女,实在别有一番风味啊。何况还有那个又圆有胖的温圆圆坐镇呢!哈哈(开始:谁会喜欢那头猪。)

  和《三国》比较起来,《天龙八部》的城镇画面和大地图画面改进了不少,特别是在一些大城镇方面,不像《三国》那样,偌大一个成都就那么两个场景,给人一种偷工减料的感觉。《天龙八部》在大城镇的表现方式上有点借鉴了轩辕系列的水墨风格,虽然可走动的地方就也不超过6个,但是把整个城镇用墨笔绘画出来,那种宏伟的气势还是豁然于屏幕前,感觉很有大家风范。不过坏话还是要说句,这种方法N年前已经有N个游戏公司套用过了。《天》今天才使用,对他们自己而言是一个新突破,但是对于玩家来说,这个改进是不是来得太晚了一点?和《三国》的游戏系统不同,《天龙八部》的技能系统不是采用技能自由分配设计,而是为了体现中国武术的精髓,飞为基本武功和内功两部分,而武功又按照拳,刀,枪,鞭,笔等几样,诈看之下的确很丰富,而且很有吸引力,但是当你在实际使用中很容易发现,拳法部分的武术绝对是占有压倒性的优势,何况假如各位有时间的话也可以去一些论坛转几圈,很容易就会发现大多数论坛水友推荐的那些超强武功组合大部分都是属于拳法的,比如北冥神功+北冥真气就是一个超经典的组合。再说,当你装备了剑类武器以后将无法使用拳法,这和实际真是相差甚远嘛,谁说拿剑就无法用拳法啊?那么说人家乔峰拿着打狗棍就不用使"降龙十八掌"拉?而且一些回复的内功发动的时间是超长,你还没有来得及回复就给人挂了你,还不如去吃药好过。另外,许多武功都是空有摆设,不是发动时间太长,就是没有丝毫的实战意义,充其量就只是凑凑热闹,看看新奇,感觉众多武术的存在只是为了满足各位玩家在消磨时间。不过说实在,当大家由各位武林高手得到绝世武功的时候,难免会有一种站在武林顶峰的感觉,这也算是那种鸡肋武术设计的一点可取之处吧。

  又该说到那该死和讨厌的战斗系统了,怎么国产的RPG永远都是"地雷"依旧,"青山"不改呢?《天龙八部》的高自由度同时也带来了战斗上的极度变态,按照普通的RPG游戏,游戏的敌人是随着主角等级的提升和剧情发展而逐步变强的,而《天龙》的敌人则是变态地强,主角一出门口遇到的敌人就可以伤主角1500的HP,我初时还以为自己眼花呢,再经历了几次鬼门关后,终于接受了虾兵蟹将比BOSS强大的道理,唯有老老实实地在花园修炼到10级才敢战战兢兢地出门。而我们伟大的"智冠"为了体贴我们,为了突出主角的位置,把其他的跟随人员都设置为自动型,分为智慧型,狂战型等。虽然没有什么坏处,但总是感觉少了很多战斗乐趣似的,最重要的是以现在的电脑AI来看,期望它可以真正能急你所急,你还不如做梦好了。

  主要优点:创新,高自由度的游戏系统,丰富的武术技能,满足那些武术狂魔。

  主要缺点:高自由度的系统做得太久了,难免有一天会令人厌恶。战斗中许多的武术毫无用处,中看不中用(好睇吾好使)。

编辑 桂东鸣 [进入游戏论坛]
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