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作者:GAMESPOT
国内发行商:天人互动
类型:角色扮演
开发商:BioWare
国内发布日期:2002年7月
对于BioWare的无冬之夜该说些什么呢?这款不寻常的角色扮演游戏在三年前就首次宣布了开发情况(它的整个开发过程还远远不止这么长一段时间),而且变成了最令人期待的角色扮演游戏之一。无冬之夜是SSI同名经典在线游戏的传承续作,而且SSI的这款使用Stormfront Studios金盒子(gold-box)游戏引擎的作品在美国在线上已经运行了七年多的时间。但是无冬之夜将拥有比那款桌面类在线游戏更多的内容--它不仅具有庞大的单人战役、在线多人游戏模式、可以让你建立自己的在线游戏的地下城主模式、而且还有强大而多功能的工具包,可以让那些勤勉的地下城主创造自己的冒险故事、怪兽和道具。游戏还使用了最新的Wizards of the Coast的第三版龙与地下城规则,这提供给了玩家大量有趣的选项来创造和设计截然不同的人物,特别是英雄的各种能力--这些特别的能力能够让玩家提升他们的魔法能力,在白刃战中可以做出各种完美的行动和完成其他许多事情。
GS:现在无冬之夜的开发工作已经全部完成,你是否觉得最终完成的游戏与你原本所想的有着或大或小的不同的?开发过程中最困难的事情是什么?在开发过程中是否有极具挑战性的特性呢?
RM:无冬之夜的整个活动范围可能是游戏开发中最具挑战性的方面--画面上有太多的东西和大量的特性。总得说来,在游戏的整个开发期间,我们大概使用了大约160个开发人员。从头至尾玩一遍单人游戏需要大约140个小时的时间,如果你试图完成每一件任务(每一个任务都要花不少时间),那所需的时间还要更多。游戏的四个部分--单人游戏、多人游戏、模块创造工具包和地下城主工具--在各自的领域都有着很强的挑战性。
游戏现在的情况如何
玩家能够创造像这样的冒险
GS:那反过来说,什么是让你感到最满意的?是否有某个无冬之夜的特性或者某个游戏开发的方面让你感到非常的骄傲?
RM:我个人非常满意游戏的单人游戏部分--游戏的故事情节非常有趣,并且一些地下城让人特别难忘。游戏的多人游戏模式也让人感到惊奇。我们制作了一个简单的玩家对玩家模块--一个类似反恐精英(Counter-Strike)那种类型的模块,而且昨天我们的许多工作人员进行了测试,对此感到非常满意。
GS:我们知道游戏将会得到来自爱好者团体的大力支持。玩家能够使用编辑工具来创造他们自己的道具、地下城和冒险。但在游戏最终上市以后,我们会看到BioWare有些什么样的动作?是否有计划在游戏推出后为它持续制作新的内容?
RM:当然会有!我们已经考虑到了爱好者组织的作用,并且已经制订了计划在游戏发售后为它提供连续的新内容和特性方面的支持。我们希望游戏的爱好者会对此感到满意,并且我们会把以后的开发重点集中在那些方向上。
GS:你们在无冬之夜上市后会有些什么样的计划?你觉得一年或者二年之后,这款游戏会怎么样?是否考虑过为它制作资料片,甚至是续集?
Greg Zeschuk:无冬之夜发售后的计划竟会根据玩家对游戏的反应来决定。我们正在设计能够确定哪些模块是玩家所喜欢的系统,接着我们会根据得到的信息来决定我们未来的开发计划。在一年之后,我们认为我们应该会有成百个极其出色的有爱好者制作的不同类型的模块。我们还希望能看到大量有爱好者或者独立团的制作的、每个玩家都必须玩一下的令人吃惊的模块。
GS:现在回过头来看一下,你能描述一下使用第三版龙与地下城规则和被遗忘的国度(Forgotten Realms)的世界观的体会吗?
GZ:虽然第三版的龙与地下城规则要比第二版复杂的多,但这给人物创造的可能性和游戏的深度带来了很多好处。感谢第三版规则中的技能和本领使人物能够完全自行定制--虽然职业仍旧是非常重要的,但在同一种职业中也有着非常丰富的变化。虽然无冬之夜比起博德之门系列有着更加复杂的游戏系统,但它也是一款涉及更多方面的游戏。
我们非常喜欢被遗忘的国度--尽管它是被采用最多的龙与地下城世界,但其中仍旧有很多东西让我们受益非浅。
GS:是否会有其他的设定--例如龙枪(Dragonlance)、魔域传奇(Ravenloft)、浩劫残阳(Dark Sun)或者星球传奇(Planescape)--在资料片或者续集中被采用?你是否考虑过重新制作博德之门?或者给龙与地下城的世界带来一些新的突破?
RM:我们已经和我们的发行公司Infogrames和龙与地下城终极授权者Wizards of the Coast讨论过了此类事情,因为这些知识产权最终属于WOTC和Infogrames(电脑游戏部分)。
角色扮演游戏的未来?
GS:我们绝对相信无冬之夜有潜力能改变电脑上角色扮演游戏的未来。请相信我们是非常认真的。你对现阶段的角色扮演游戏的情况有什么想法?你希望无冬之夜会对那些制作电视角色扮演游戏的人产生什么样的影响,并希望他们如何来看待这样的游戏?
GZ:我认为角色扮演游戏正在经历一次重大的复兴。在过去的三个月里,我们看到了好几款极其出色、并且风格上有所不同的角色扮演游戏纷纷上市。地牢围攻(Dungeon Siege)是一款完成度非常高并且非常有趣的动作类型的角色扮演游戏。而且它也很明显地获得了商业上的成功。丘地之风(Morrowind)中有着绝对多彩和广阔的世界以供冒险。它为非线性的冒险设立了新的标准。无冬之夜应该以它的战役以及单人游戏和多人游戏的不同玩法来吸引玩家。这些游戏中最有趣的共同方面之一是它们都提供了可以让用户自己创造新游戏内容的工具。这个相对较新的概念将会在未来对人们如何评价游戏产生巨大的冲击。
这会是角色扮演游戏的未来吗?我们认为无冬之夜造成的冲击是相当可观的。我可以描述一些最近发生在开发小组里的事情来证明它是最出色的角色扮演游戏。办公室中的许多工作人员已经为设计玩家对玩家模块工作了很长时间,而且我们每天下班后都测试到深夜(请记住,这些是在小组开发这个项目花了很长时间的努力后发生的)。在“测试”了几个小时之后,我们进行了一些修正,接着再进行测试。每次我们发现问题并对其进行修正,同时会有越来越多的人加入测试队伍。在开始大型测试之后,我们结束了16个人员参加的最终测试--这时已经是周末晚上的1点了,大家本应该在家睡觉的。然而所有人都还想为已经经过我们修正的模块进行一次快速的测试。从这一点上来看,我们可以肯定我们会带来一些特别的东西。
GS:无冬之夜中最具野心同时也是最有趣的特性之一是它的地下城主模式,而且它好像是把桌面游戏搬到了电脑上。你认为核心的桌面角色扮演游戏的爱好者是否会接受无冬之夜?如果答案是肯定的话,无冬之夜会对那些传统的桌面角色扮演游戏产生什么样的影响?
RM:我想我们希望无冬之夜能给玩桌面角色扮演游戏的人们带来更多的乐趣,同时也希望能吸引那些希望能在电脑版本龙与地下城游戏的桌面角色扮演的爱好者。许多没有玩过桌面龙与地下城游戏的电脑游戏玩家也可以通过无冬之夜来了解那些传统的桌面游戏。
“角色扮演游戏正在经历一次重大的复兴。”--BioWare CEO Greg Zeschuk博士..
GS:最后,是否还有其他有关无冬之夜的东西想介绍给大家?
RM:尽管为了能尽快完成游戏,每天16个小时的工作使我们精疲力竭,但开发小组中的每一个人对无冬之夜仍旧有着极大的热情。我个人有点迫不及待地想看到我们的最终用户会使用BioWare Aurora的无冬之夜工具包来创造些什么,并且我们所有人都希望在单人游戏和多人游戏中玩到他们为我们设计的冒险。我们希望我们的爱好者会真正喜欢我们在游戏中设计的那些诗史般的战役--战役中有着许多最好组队去冒险的地下城,并且曲折的故事情节会让你身不由己地玩下去。最后,多人游戏绝对会让玩家震惊--合作和竞争机制都加入到了其中,这绝对是我所玩过的多人游戏中最有趣的。
GS:我们真地迫不及待地想亲自体验一下。感谢你们能接受我们的采访,Ray和Greg。
无冬之夜的开发已经完成了
但你可能已经知道以上所说的那些消息,毕竟无冬之夜是过去几年中谈论最多的游戏之一。在游戏开发初期,许多谈论的话题集中在这些问题上--就是关于这个野心勃勃的计划是否能够实现的问题,即使这款游戏是有博德之门(许多爱好者认为它是最经典的角色扮演游戏)的制作公司BioWare负责开发的。但在过去的几年中,我们已经看到无冬之夜正在一步步地走来,不仅融合了许多出色的想法,而且还是一款非常真实(同时也是非常具有可玩性)的游戏。
但无冬之夜最终上市以后是否能获得成功呢?由于游戏的爱好者团体可以进行创造新冒险的所有工作,是否BioWare会停留在获得的荣誉上休息呢?这款绝对的大作会对其他一般的角色扮演游戏产生些什么样的影响呢?我们就这些问题采访了两位BioWare的CEO,Greg Zeschuk和Ray Muzyka。
GameSpot:感谢你们能抽时间接受这次采访。你们是否能介绍一下自己在无冬之夜开发中所扮演的角色?你们现在各自负责哪些事情?
“无冬之夜中的整个活动范围可能是游戏开发中最具挑战性的方面。”--BioWare CEO Ray Muzyka博士.. Ray Muzyka:Greg和我都是BioWare的CEO,同时也是这个计划的联合执行制作人。同样,在我们力所能及的范围内帮助无冬之夜的项目负责人和制作人Trent Oster以及开发小组的其他成员—包括测试游戏、提供功能性上的建议,帮助我们的发行公司Infogrames进行协调工作。无冬之夜的开发小组是一个非常有才华、有能力和有创造性的团体,小组中的每一个成员都为使这款游戏具有高质量而付出了辛勤的劳动。
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